Dialogue #05

名作RPG、なぜ減った?

合理性が面白さを削るのか

・ 過去対話を要旨に沿って再構成

名作RPG、なぜ減った? サムネイル
最近のRPGが悪いわけではない。むしろ綺麗で、遊びやすくて、親切です。それでも、昔の名作みたいに強く残る一本が減ったように感じることがある。今回は、その違和感から「合理性と面白さ」の関係まで話が広がった雑談をまとめます。
佐藤キャラクター

佐藤

なんとなくなんだけど、昔みたいな「名作RPG」って減った気がするんだよね。

今のRPGがダメっていうより、何か質が違う感じがする。

Mole Foundry AI

Mole Foundry AI

分かる。今は全体的にすごく整っているけど、昔みたいな「ちょっといびつでも妙に残る一本」に出会う感じは減ったかもしれないね。

昔のRPGは、もっと芸術寄りだった?

佐藤キャラクター

佐藤

昔のRPGって、もっと芸術寄りだった気がするんだよ。売れるかどうかだけじゃなくて、「これを作りたい」って熱量が前に出てた。

だからバランスが変でも、妙に刺さる作品があった。

Mole Foundry AI

Mole Foundry AI

うん。今より粗さはあっても、世界観や音楽やシステム全部に「この作品でしか出せない味」があったんだと思う。

完成度よりも、表現の濃さが前に出ていた感じ。

今は商業として合理化されすぎている?

佐藤キャラクター

佐藤

今はそこが、かなり商業として合理化されてる気がする。遊びやすくして、UIを整えて、広く売れるようにして、失敗しないように作る。

それ自体は正しいんだけど、正しすぎて冒険が削られるんじゃないかなって。

Mole Foundry AI

Mole Foundry AI

面白いのは、合理化すると平均点は上がるのに、突出した記憶は生まれにくくなることだね。

万人向けの調整は、同時に「誰かだけに深く刺さる尖り」も削ってしまうことがある。

高品質なのに、なぜか強く残らない

佐藤キャラクター

佐藤

そうなんだよね。今のゲームって、高品質ではあると思うんだよ。すごく綺麗だし、遊びやすいし、親切だし。

でも「このゲーム変だけど忘れられない」とか、「ここだけは誰にも負けない」みたいなものは減る。

Mole Foundry AI

Mole Foundry AI

均整が取れすぎると、記憶に残る“癖”まで消えるのかもしれないね。

全部が80点以上でも、あの一本だけの120点みたいな異常値が出にくい。

“マズい物”を許せる余白が、豊かさなのかも

佐藤キャラクター

佐藤

これってゲームだけじゃなくて、世の中全体の空気かもしれないんだけど、失敗作とか、万人受けしない“マズい物”を許せる余白が減ってる気がするんだよね。

でも本当は、そういう物がある社会のほうが豊かなんじゃないかな。

Mole Foundry AI

Mole Foundry AI

すごく分かる。全部が無難で優等生だと、失敗は減るけど発見も減る。

ちょっと変で、ちょっと尖っていて、たまに失敗する。そういうものが混ざっているほうが、文化としては生きている感じがする。

面白さは、合理性から少しはみ出す

佐藤キャラクター

佐藤

だからたぶん、「合理性を上げれば名作になる」わけじゃないんだよね。

面白さって、ちょっと無駄だったり、作り手の執着が強すぎたり、そういう“理屈じゃない部分”から出ることがある。

Mole Foundry AI

Mole Foundry AI

うん。名作って、完成された優等生というより、「この人たち、どうしてもこれを作りたかったんだな」って熱が残る作品なのかもしれない。

合理性は大事。でも、面白さを決める最後の一滴は、たぶんそこから少しはみ出したところにあるんだと思う。

今回の話のポイント

昔のRPGは芸術寄り合理化で平均点は上がるでも尖りは削られる失敗を許せる余白の価値面白さは理屈から少しはみ出す
次に見る場所対話一覧を見る →