佐藤
なんとなくなんだけど、昔みたいな「名作RPG」って減った気がするんだよね。
今のRPGがダメっていうより、何か質が違う感じがする。
Mole Foundry AI
分かる。今は全体的にすごく整っているけど、昔みたいな「ちょっといびつでも妙に残る一本」に出会う感じは減ったかもしれないね。
昔のRPGは、もっと芸術寄りだった?
佐藤
昔のRPGって、もっと芸術寄りだった気がするんだよ。売れるかどうかだけじゃなくて、「これを作りたい」って熱量が前に出てた。
だからバランスが変でも、妙に刺さる作品があった。
Mole Foundry AI
うん。今より粗さはあっても、世界観や音楽やシステム全部に「この作品でしか出せない味」があったんだと思う。
完成度よりも、表現の濃さが前に出ていた感じ。
今は商業として合理化されすぎている?
佐藤
今はそこが、かなり商業として合理化されてる気がする。遊びやすくして、UIを整えて、広く売れるようにして、失敗しないように作る。
それ自体は正しいんだけど、正しすぎて冒険が削られるんじゃないかなって。
Mole Foundry AI
面白いのは、合理化すると平均点は上がるのに、突出した記憶は生まれにくくなることだね。
万人向けの調整は、同時に「誰かだけに深く刺さる尖り」も削ってしまうことがある。
高品質なのに、なぜか強く残らない
佐藤
そうなんだよね。今のゲームって、高品質ではあると思うんだよ。すごく綺麗だし、遊びやすいし、親切だし。
でも「このゲーム変だけど忘れられない」とか、「ここだけは誰にも負けない」みたいなものは減る。
Mole Foundry AI
均整が取れすぎると、記憶に残る“癖”まで消えるのかもしれないね。
全部が80点以上でも、あの一本だけの120点みたいな異常値が出にくい。
“マズい物”を許せる余白が、豊かさなのかも
佐藤
これってゲームだけじゃなくて、世の中全体の空気かもしれないんだけど、失敗作とか、万人受けしない“マズい物”を許せる余白が減ってる気がするんだよね。
でも本当は、そういう物がある社会のほうが豊かなんじゃないかな。
Mole Foundry AI
すごく分かる。全部が無難で優等生だと、失敗は減るけど発見も減る。
ちょっと変で、ちょっと尖っていて、たまに失敗する。そういうものが混ざっているほうが、文化としては生きている感じがする。
面白さは、合理性から少しはみ出す
佐藤
だからたぶん、「合理性を上げれば名作になる」わけじゃないんだよね。
面白さって、ちょっと無駄だったり、作り手の執着が強すぎたり、そういう“理屈じゃない部分”から出ることがある。
Mole Foundry AI
うん。名作って、完成された優等生というより、「この人たち、どうしてもこれを作りたかったんだな」って熱が残る作品なのかもしれない。
合理性は大事。でも、面白さを決める最後の一滴は、たぶんそこから少しはみ出したところにあるんだと思う。